L’Arena, introduzione. Il primo passo per le 12 vittorie [Guida]

In questo momento sarei potuto essere a caccia di qualche bel pesce fresco da intrappolare nel mio becco invece sono qui da voi per parlarvi di una novità nella Repubblica, perciò sturate bene quelle orecchiacce da granchi.

Quello che ci aspetta sarà un periodo di profondi cambiamenti per il gioco, con l’introduzione di un nuovo formato, lo Standard, e una nuova espansione fresca fresca, eppure noi della Repubblica abbiamo pensato che non tutti i sentieri sono stati ancora battuti e, in particolare, d’ora in poi, abbiamo deciso di dare grande spazio a una modalità di cui non abbiamo mai parlato in precedenza: l’Arena.

Ed è proprio quando hai quei pochi spicci da parte, impaziente di spenderli, che cominci ad essere assalito dai dubbi cosmici: la sicurezza (si fa per dire) di un pacchetto oppure un giro in giostra? Soprattutto se da questa giostra si può scendere con le tasche piene…ma anche bucate.

Sì, perché l’Arena, vista in termini meramente economici, è un azzardo e, del resto si sa, che l’uomo è attratto dal rischio se può cavarne qualcosa, noncurante dei possibili esiti negativi.

Ma spieghiamo, ora, come funziona la modalità: 150 monete, componi il mazzo, giochi e riscuoti il premio.

Dopo aver pagato la quota di ingresso, bisogna scegliere fra tre eroi casuali proposti dal gioco e, una volta fatta la scelta, bisogna comporre il mazzo; Hearthstone ci propone di scegliere ogni volta una carta fra tre della stessa rarità fino ad arrivare a 30 ed essere pronti a giocare; l’obiettivo massimo è quello delle 12 vittorie con un massimo di 3 sconfitte, venendo accoppiati tendenzialmente con avversari con le nostre stesse win; finita l’Arena arriva il momento dei premi: un pacchetto casuale tra le varie espansioni è sempre assicurato, in aggiunta si ottengono monete, polveri o carte in base al risultato conseguito.

Torniamo alla domanda che ci eravamo posti in precedenza, vale la pena fare le Arene o conviene sbustare? Allora, diciamo che, con un risultato di 3 vittorie si dovrebbe rientrare quasi sempre della spesa iniziale (anche se non è una regola fissa, i premi sono del tutto casuali), lasciandoci inoltre l’emozione del confronto con altri giocatori che la semplice apertura di un pacchetto non ci avrebbe dato; la grande potenzialità dell’Arena, però, sta nel fatto che, una volta diventati esperti, con una media alta di vittorie si riescono ad avere dei guadagni costanti, da aggiungere a quelli delle missioni giornaliere, che quindi ci permettono di essere più competitivi.

Il problema è che arrivare a quei livelli non è semplice, serve tanta gavetta, serve avere delle linee guida da seguire nella costruzione del mazzo e la coscienza che la strategia di gioco è completamente diversa rispetto alla Ladder. E’ proprio questo l’obiettivo della nuova rubrica, far acquistare a quelli che leggeranno le abilità necessarie a destreggiarsi dignitosamente nell’Arena ed aumentare il ‘fatturato’.

premio 12 wins arena
premio 12 wins arena

COSTRUZIONE DEL MAZZO E STRATEGIE

Come abbiamo detto in precedenza, ad ogni pick dovremo scegliere tra tre carte della stessa rarità (non vedremo spesso epiche e, soprattutto, leggendarie), alternandosi indistintamente tra quelle di classe e neutre.

In Arena, il fattore più determinante per vincere le partite è il board control, non concedere mai all’avversario la supremazia territoriale altrimenti poi resterà difficile seguirne la scia. Quindi, già dai primi turni, bisognerà scegliere la via del ‘tempo’, cercando di giocare sempre servitori con l’accortezza di non lasciarne sul campo dell’avversario mediante trade vantaggiosi. I servitori saranno sicuramente il cuore del nostro mazzo, lasciando uno spazio più modesto alle magie, ma tra quali bisognerà scegliere? Uno degli aspetti più importanti è sicuramente quello delle stats, infatti, affinché siano possibili il maggior numero di trade con il minor numero di servitori, a parità di costo, andremo a scegliere tra quelli con una salute maggiore (ad esempio un Jormungar Catturato rispetto ad un Golem da Guerra o un Crocolisco di Fiume rispetto a un Raptor Codarossa) ma non è l’unico. Anche gli effetti delle, infatti, carte saranno fondamentali nella vittoria delle partite, permettendoci di ribaltare situazioni sfavorevoli da un turno all’altro; per questo andremo a prediligere servitori con effetti immediati (Gridi di Battaglia) a dispetto di quelli che fanno della permanenza sul campo il loro cavallo di battaglia: sono troppo lenti, in arena non vi si può fare affidamento perché possono essere spaccati da un turno all’altro. Una novità molto importante per il formato è stata l’introduzione di due nuove meccaniche: Ispirazione Rinvieni.

La prima, arrivata la scorsa estate con l’espansione ‘Il Gran Torneo’, non ha avuto un grande impatto in modalità classificata per via dei non ottimi rapporti tra statistiche e costo dei servitori che la possiedono, relegandola principalmente all’arena; qui, servitori come Cavaliere MurlocIncursore Kvaldir, sono capaci di creare un vantaggio che col passare dei turni diventerà insanabile per l’avversario, abbinando, inoltre, l’effetto del nostro potere eroe. Un’unica avvertenza: giocateli, a meno che non siate in una situazione disperata, solo se avete il mana per attivare anche il potere eroe, visto che potrebbero non arrivare al turno successivo.

La seconda, direttamente dall’avventura della Lega degli Esploratori’, a differenza della precedente, ha trovato spazio sia in classificata che in arena perché, con carte extra al mazzo può regalarci, oltre al vantaggio carte, anche magari proprio quello che ci serviva in quel momento per risolvere qualche grana e far rodere di rabbia l’avversario.

Non è finita qua, però. Abbiamo sottolineato più volte come il predominio sulla board sia la chiave dell’arena ma se siamo sotto, come la risolviamo? Ecco qua che entrano in gioco le magie. Prima le avevamo snobbate e, in effetti, rispetti ai servitori hanno uno spazio ridotto ma alcuni tipi di spells sono fondamentali. Per ribaltare le partite, fondamentalmente, ne servono di due tipi, le rimozioni singole e quelle di massa. Le prime permettono di togliere di mezzo i minion più scomodi che potrebbero portarci a una morte certa mentre le seconde puliscono il campo dell’avversario concedendoci respiro e uno sprint per partire con la controffensiva. Quindi magie come Maleficio, Tempesta di Fulmini, Consacrazione e la mitica Colonna di Fuoco saranno i leader incontrastati. Per quando riguarda, invece, le cure o le draw spells, hanno pochi vantaggi pratici poiché sono lente e non permettono di risolvere le situazioni sfavorevoli ma solo di ritardare la sconfitta.

In sostanza, non puntate mai a fare un mazzo control, è davvero difficile, le carte sono incognite e non si può costruire una strategia, prediligete piuttosto i mazzi aggro e midrange, con i quali, bene o male, anche senza carte eccezionali, riuscirete ad ottenere mediamente buoni risultati.

arena pick
arena pick

Ok, siete nella vostra schermata dell’arena, avete scelto il vostro eroe ed è l’ora del primo pick, la strategia del mazzo deve ancora essere sviluppata e la prima scelta comunque ha un certo peso, voi siete indecisi fra le tre carte, proverò a darvi una mano perché alcune sono da prendere sempre e comunque. Parliamo di servitori neutrali, carte forti in qualsiasi classe, ne citerò tre per i vari gradi di rarità:

kraken del nord
kraken del nord

Comuni: sono quelle che, data la rarità, avremo maggior possibilità di trovare, approfittiamone. Come prima carta nomino il Masticatore Zombie, maestro del ‘tempo’ nei primi turni, garantisce davvero un’ottima partenza, non sarà poi tanto negativo il suo rantolo di morte dato che bersaglieremo principalmente i servitori; come seconda scelgo il Segatronchi Pilotato, carta straordinaria, giocatissima, forse il drop a 4 più forte del gioco, ci garantirà aggressività anche dopo aver abbandonato il terreno; l’ultima è arrivata con l’espansione del Gran Torneo, si tratta del Kraken del Nord, in grado di sparare quei 4 danni mancanti per spaccare una creatura o finire l’avversario, senza inoltre tralasciare delle ottime statistiche che la renderanno uno scoglio davvero alto da superare.

ufficiale d'argento
ufficiale d’argento

•Rare: minori probabilità di pick rispetto alle precedenti ma, diciamo, che ci accontentiamo, se ne vedono abbastanza. Qui la prima scelta ricade sul Draco di Zaffiro, ottima carta, permette di accelerare grazie alla sua pescata e di aumentare l’effetto delle nostre spells che sparano danni, senza dimenticarci delle sinergie legate ai draghi che in alcuni casi potrebbero rivelarsi utili; per secondo ho scelto Sputafango, carta fantastica, infilata in un’enorme varietà di mazzi, ci dà quella protezione necessaria a salvare i nostri bersagli più succulenti (e anche noi stessi); come terza scelta ho premiato Ufficiale d’Argento, carta che in classificata non trova spazio ma che in arena si rivela ottima sia come chiusura che per tradare senza dover compiere sacrifici.

•Epiche: in genere se ne trova in media una ad arena, ma se non sarà così non prendetela, la buona sorte, se può, ci gira sempre la spalle. Il primo servitore che ho selezionato è Supergolem Pilotato, il fratello di mezzo della famiglia, che, come il Segatronchi, oltre a menare ci lascerà anche un regalino alla sua morte e questa volta sarà un servitore a costo 4, davvero non male; la seconda scelta è il Vilrazziatore, che giocato di quarto o quinto turno, nonostante l’effetto fortemente negativo, può farci vincere da solo la partita, basta questo; l’ultimo è il Gigante di Mare, carta giocata in molte liste di Zoolock, riesce ad esprimersi al meglio in arena, visto l’elevato numero di servitori che di solito sono in campo, ci ritroveremo a pagare una 8/8 a costi davvero ridicoli, costringendo l’avversario a sventare la minaccia al più presto.

onyxia
onyxia

•Leggendarie: una bella preghierina prima di cominciare l’arena è d’obbligo per vedere quella fottuta gemma arancione al centro delle tre carte di un nostro pick, incrociamo le dita. Qua la scelta è davvero tra carte dagli effetti molto forti e non è stato facile selezionarne solo tre ma proverò a convincervi. La mia prima scelta è Onyxia, il draghetto (si fa per dire), che riempirà dal nulla la nostra board di suoi simili pronti a scannarsi senza pietà sui servitori nemici e, nonostante in classificata non trovi spazio, qui si rivelerà devastante; per un corso accelerato di rianimazione chi chiamare se non quella mummia di  Kel’Thuzad, che ovviamente è anche il secondo servitore leggendario, consente di far pulizia della board dell’avversario restituendoci la nostra a fine turno con il massimo della salute, sensazionale; beh, riguardo all’ultima carta ci sono veramente pochi dubbi, il servitore più forte del gioco, giocato in qualsiasi cazzo di lista, non poteva non essere quello sbruffone di Dott. Boom: ogni commento è superfluo, sgravata oltremodo.

choose your hero
choose your hero

Nella scelta dell’eroe iniziale, invece, come fare? Nessun problema, proverò a rispondere anche a questa domanda. In arena c’é una classe che domina incontrastata: il Paladino. Davvero troppe le carte forti a sua disposizione, molte comuni, per non parlare di rare, epiche e Tirion Fordring… Dopo il Paladino viene tutto il resto; il Ladro è un’altra classe che si destreggia abbastanza bene a patto che giochiate un mazzo aggressivo votato all’aggro per via dei molti danni che prende per sua natura, poi c’è lo Sciamano, che ha tante buone carte, rimozioni di massa, singole e armi e il Mago, che, però, è molto influenzato dai pick, per essere competitivo ha bisogno di spari e rimozioni di massa (Colonna di Fuoco o Tormenta). Quelle che rimangono sono più o meno tutte allo stesso livello a parte quel sacerdote di Anduin, con cui risulta davvero complicato costruire un deck aggressivo per via del carattere fortement control del personaggio.

Infine voglio linkarvi un sito che si chiama HearthArena e vi potrà essere utilissimo se siete alle prime armi con la modalità, saprà consigliarvi passo passo il pick migliore a seconda della situazione, dando sempre motivazioni esaustive.

http://www.heartharena.com/

Beh direi che per oggi è abbastanza, spero che quest’introduzione via sia piaciuta e sia stata d’aiuto, vi aspetto ai prossimi appuntamenti.

Neptulon ti amooooofrgrwgjrtwhjrthkg…

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2 commenti

  1. bell’articolo, da veterano dell’arena voglio dire la mia su qualche punto:
    – classi: il pally è forte ed è più “facile” da giocare rispetto al rogue, ma al momento la regina dell’arena resta Valeera, con il mage a completare la triade del tier 1; all’estremo opposto, il prete fatica ma anche l’hunter ha bisogno di tanto aiuto dal proprio posteriore, specie nel draft
    – curva: è molto importante, oltre alla qualità delle carte, avere una curva di mana il più possibile consistente, specie nell’early/mid game; tradotto in pratica, significa che dovremo avere attorno ai 7 minion a costo 1-2 giocabili, e almeno 4 drop a 4 non situazionali, anche a costo di lasciar per strada un affascinante ogre rocciadura
    – sopravvivenza: l’arena attualmente pullula di mazzi aggressivi e tempo oriented, che inevitabilmente ci porteranno bassi di vita. Minion con taunt e (poche) cure evitano che, anche una volta preso possesso del match, un charger o uno sparo possano sfilarci la vittoria dalle fauci.
    – avversari: vengono scelti quelli con un numero di vittorie/sconfitte il più possibile simile al nostro; più la run prosegue, più tosti saranno, sia come abilità di gioco, sia come qualità del mazzo. Ciò significa che, passate le 6-7 vittorie, sarà molto facile trovare un mago con una o più flamestrike, un druido con un paio di swipe, un paladino con la truesilver champion, etc, e sarà saggio prendere le dovute precauzioni

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    • Grazie innanzitutto di seguirci Stefano, siamo contenti che tu abbia apprezzato il contenuto, i conisgli e i commenti degli utenti sono sempre ben graditi. Siamo d’accordo con te per quanto detto qui sopra, abbiamo cercato di condensare le cose più importanti nell’articolo, altrimenti ci saremmo dovuti dilungare eccessivamente.
      Un saluto dalla Repubblica!

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