Arena: Il Mago, diventare giocatori perfetti! [GUIDA]

Salve a tutti lettori della Repubblica dei Murloc e benvenuti a questo nuovo appuntamento della rubrica “Diventare perfetti giocatori in Arena”. Oggi ci occuperemo di analizzare nello specifico il Mago, una delle classi più giocate in Arena  e sicuramente da inserire nella top 3 delle classi più scelte.
Prima di tutto, perché dovrei scegliere il Mago rispetto al Paladino o al Ladro (notoriamente le classi migliori per raggiungere le fatidiche 12 vittorie), qualora mi si presenti la scelta? Inizialmente, io lo facevo solo per passione,  essendo il Mago la classe di Hearthstone che di gran lunga preferisco, ma dopo innumerevoli arene e discreti risultati, sono riuscito a darmi una risposta: il Mago ha un ottimo match up contro il Paladino, che è sicuramente la classe che incontrerete di più nella vostra scalata. Questo in realtà dipende dai vostri pick, ma per esperienza posso dire che un discreto Mago batte un discreto Paladino. Poi vabbè, ci sono quelli con 6 Spadone di Verargento e con Tirion Fordring contro cui ben poco possiamo, apparte imprecare e insultarli dall’altra parte dello schermo.
Per quanto riguarda il match up contro il Ladro (classe che i Pro di Hearthstone definiscono la più forte in Arena grazie ai Removal molto efficienti che portano un vantaggio in temini di Tempo mostruoso) non mi esprimo per nessuna delle due parti, in quanto dipende in grade misura dalle carte che abbiamo nel nostro mazzo. Ovviamente pick come Elementale dell’Acqua sono molto efficaci, ma sopratutto penso che siano importanti effetti di cura come Curabot Antico, per chiudere la partita una volta stabilizzato il board.
Come impostare un mazzo Mago? Il consiglio generale che posso darvi è: non puntate ad un mazzo troppo aggressivo, perché la classe non lo supporta bene. Infatti carte come Palla di Fuoco sono indispensabili usate come rimozioni per non perdere il board, e quindi non avrete il tempo di puntarle contro la faccia del vostro avversario. Sul lato del controllo invece il mago dispone di ottime rimozioni di massa con basse rarità (hello Colonna di Fuoco) che ci fanno guadagnare subito il controllo del board e rendono il mago la migliore Comeback Class, ovvero la classe che più di tutte riesce a giocare in situazioni di svantaggio.
Quello che farò oggi è analizzare una per una le carte di classe del Mago, per darvi un idea di come scegliere i vostri pick.
Una nota importante: non prendete questa guida come se fosse il Vangelo secondo Neptulon, poiché la scelta dei pick dipende in gran parte da ciò che già avete nel mazzo, consideratela piuttosto come un punto di partenza per i vostri ragionamenti. Altro dettaglio: darò alle carte un voto da 1 a 10, il quale è riferito rispetto a carte di eguale rarità. Quindi non confrontate il voto di una comune con quello di una Leggendaria!
Bene, siamo pronti per iniziare! Partendo dalle carte Comuni, andrò per ordine di costo di mana.

COMUNI

⦁ Dragone di Mana
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Uno dei migliori drop a 1 del gioco, staple del Tempo Mage. in Arena è una carta discreta non perché non sia forte, ma perché i drop a 1 non sono ricercatissimi e perché richiede un buon numero di magie nel mazzo, e di solito i mazzi arena contengono moltissimi servitori. Rimane una scelta di tutto rispetto.
7/10
⦁ Immagine Speculare
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Davvero una brutta carta per l’arena, ci porta in svantaggio carte e non modifica il board in maniera significativa. Evitatela se potete.
2/10
⦁ Lancia di Ghiaccio
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Generalmente una pessima carta (in pratica è un congegno), diventa decente come uno degli ultimi pick se il vostro mazzo abbonda di Sbuffaneve e Elementale dell’Acqua. In quel caso è una discreta rimozione o carta per avere il Reach finale.
3/10
⦁ Missili Arcani
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Carta molto RNG, removal bruttina. L’unico caso in cui prenderla è quello in cui il vostro mazzo è pieno di Destafiamme o carte con Danni Magici, altrimenti evitatela.
3/10
⦁ Dardo di Gelo
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Rimozione molto potente ed efficiente, una delle migliori del gioco. Anche in Arena è fantastica, anche grazie al suo effetto congelante che può tornare sempre utile. Prendetene un paio se vi capitano!
8/10
⦁ Novizia Occultista
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Altra star del costruito, in arena è sempre una buona carta per via del fatto che i drop a 2 sono essenziali in questo formato. C’è da dire però che molto raramente il suo effetto è utile, perché i primi turni di gioco è essenziale mettere in campo servitori piuttosto che magie per prendere il controllo del board. Quindi bella ma non bellissima.
7/10
⦁ Sbuffaneve
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Questa è una carta che apprezzo moltissimo in Arena per svariati motivi. Per prima cosa è un drop a 2 con buone statistiche, e quindi sempre accetto. Inoltre, il suo effetto è molto utile sia contro il Paladino che contro il Ladro, bloccando le loro armi. Per finire è un robot, e vi assicuro che le sinergie con i Robot capitano abbastanza spesso in Arena.
7.5/10
⦁ Esplosione Arcana
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La carta di per sé è abbastanza inutile, anche se può aiutare contro il Paladino e le sue pedine. Ma c’è un però: se avete molti servitori con Danni magici, diventa una buona rimozione di massa, in particolare con Recluta di Dalaran.
4/10
⦁ Sputafiamme
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Removal Discreta, peggiore di Dardo di Gelo. Rimane comunque decente perchè il suo costo è abbastanza efficiente. Buona per colpire servitori con furtività, abbastanza giocati in Arena.
6/10
⦁ Barriera di Ghiaccio
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Sebbene l’effetto sia utile, ci porta uno svantaggio Tempo notevole e non risolve i problemi. Diventa discreta se usata in combinazione con lo Scienziato Pazzo, ma neanche troppo.
4/10
⦁ Entità speculare
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Il miglior segreto in Arena, è l’unico che non ci porta uno svantaggio Tempo e che può farci vincere partite contro avversari maldestri. Molto spesso costringe l’avversario a giocate subottimali per evitare la catastrofe.
7/10
⦁ Duplicazione
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Ci sono casi in cui è devastante. Purtroppo molto spesso ci troveremo in casi in cui è lentissima. se siamo in svantaggio board non possiamo permetterci di giocarla, in quanto se andiamo troppo sotto con le vite abbiamo pochi modi per risalire. Detto questo, in late game in congiunzione con un Evocatore Etereo è veramente forte. Adatta per mazzi lenti e con molte rimozioni di massa.
5/10
⦁ Esplosione Gelida
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In Arena l’utilizzo di questa carta è uno solo: stallare il board per un turno, per poi pulirlo con una Colonna di Fuoco. Negli altri casi non ci tirerà fuori dai problemi, ma li ritarderà soltanto. Può essere invece interessante quando siamo in vantaggio board: infatti invece che fare i soliti trade, potremo impostare una race con i nostri servitori, lasciando quelli avversari vivi ma congelati. In generale però non è un’ottima carta.
4.5/10
⦁ Intelletto Arcano
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Il discorso è simile a Duplicazione: la carta non è malvagia, e il vantaggio carte è sempre utile. Detto questo, se siamo in svantaggio Board sarà difficile giocarla. Rispetto a Duplicazione richiede un setup minore, quindi penso sia leggermente migliore.
5.5/10
⦁ Sparamagie
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Darle un voto è difficile, perchè è una carta estremamente RNG. Ma vedetela così: il suo body è ottimo, quindi conviene prenderla al posto di un Carroragno? Se le vostre carte che sinergizzano con le Magie sono tante (Destafiamme, Novizia Occultista, ecc) allora sì, ne vale la pena.
5/10
⦁ Torcia Abbandonata
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Le rimozioni sono sempre buone in Arena, questo è noto. Questa  in particolare è forte in mazzi più lenti, che arrivano a pescare la torcia più forte. In ogni caso rimane sempre un buon pick poiché fornisce al mazzo la reach finale.
6/10
⦁ Cono di freddo
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Carta simile a Esplosione Gelida, la ritengo migliore perché influenza il board danneggiando i nemici e perché è influenzata dai Danni Magici.
5.5/10
⦁  Elementale dell’Acqua
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Penso sia uno dei servitori più forti in Arena, body pazzesco ed ottimo effetto per soli 4 mana. Questo simpatico amico può uccidere un Ladro da solo, e bloccare a tempo indefinito uno Spadone di Verargento. Davvero, prendetene più che potete. Lo ritengo più forte del Segatronchi Pilotato nello slot dei drop a 4.
9/10
⦁ Metamorfosi
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La Removal definitiva. Toglie qualsiasi cosa, e non attiva i Rantoli di Morte. il costo di Mana è alto per una rimozione, ma rimane una carta che rende il late game del mago potentissimo, non facendogli temere i Supercarri MAX o i Kraken. Più il mazzo è controlloso, più è forte.
8.5/10
⦁ Palla di Fuoco
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Domanda del secolo: meglio Palla di Fuoco o Metamorfosi? Dipende. Ovviamente è leggermente peggiore come rimozione, ma il fatto di poter chiudere le partite è veramente utile. Io di solito ragiono così: prima prendo una Palla di fuoco, poi una Metamorfosi, e da lì in poi solo Palle di Fuoco. Provate così, non ve ne pentirete.
8.5/10
⦁ Recluta di Dalaran
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La forza di questa carta dipende dal numero di magie che abbiamo. In ogni caso, rimane un buon body e una carta che il nostro avversario deve sbrigarsi ad eliminare. In combinazione con delle AOE diventa enorme.
6/10
⦁ Evocatore Etereo
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Bomba dell’Arena, ha un body molto aggressivo che quindi risulta utile in situazioni di vantaggio. Il suo effetto, sebbene RNG, ci permette di trovare soluzioni a situazioni intricate, con carte che non abbiamo nel mazzo. Considerato che molte magie del Mago sono forti, e che può farci trovare una Colonna di Fuoco, lo ritengo fortissimo.
8/10
⦁ Lancia di Fuoco
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Questa carta è l’esempio vivente del fatto che anche le rimozioni scarse sono forti in Arena. Infatti questa è in pratica una Metamorfosi peggiore che costa 1 in più, e nonostante ciò vi assicuro che è una carta discreta, che è necessaria se non abbiamo Metamorfosi nel mazzo. Infatti ci saranno necessarie carte che rimuovono servitori con alta difesa.
6/10
⦁ Soffio del Drago
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Ok, mi rimangio quello che ho detto sopra. Questa rimozione è veramente lenta e macchinosa, e difficilmente la pagheremo meno di 4. E’ vero che è anche uno sparo in faccia, ma i danni rapportati al costo di mana sono troppo bassi. Sconsigliata in quasi tutti i casi.
3.5/10
⦁ Colonna di Fuoco
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Se avete letto tutto l’articolo, avrete notato quante volte l’ho citata. Penso sia la carta più forte per l’Arena in tutto il gioco. Distrugge il board avversario e lascia il nostro intatto. E’ un motore di vantaggio carte e Tempo incomparabile. Prendetene più che potete senza pensarci. La chiave per raggiungere le 12 vittorie.
10/10
Con questo abbiamo finito le carte comuni, che sono le più importanti per l’Arena, in quanto sono quelle che vi vengono proposte più spesso. Adesso diamo un’occhiata alle carte rare:

RARE

⦁ Eroina Caduta
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Drop a 2 con buon body, quindi sempre forte. Il suo effetto è pericolosissimo, e ci permette di distruggere piccole creature senza utilizzare carte. per questo il vostro avversario la farà vivere molto poco. In late game è uno dei drop a 2 che mantiene maggior peso, essendo quindi molto versatile.
8/10
⦁ Portale Instabile
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La regina delle carte RNG, il suo esito è del tutto imprevedibile. Detto questo, sono molte di più le volte in cui vi andrà bene che quelle in cui vi andrà male. Senza contare che spesso può vincere una partita da solo. Inoltre sebbene sia a tutti gli effetti un servitore, innesca tutti gli effetti correlati alle magie.
7.5/10
⦁ Controincantesimo
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Questo segreto è molto più forte in costruito che in Arena per via del fatto che girano magie più forti e fondamentali per alcuni mazzi. Carta forte solo in Late game, dove non rischia di incappare nella Moneta avversaria, e dove in media vengono lanciate magie più potenti. Non è malvagia, ma ci sono rare migliori.
5/10
 Destafiamme
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Se avete un buon numero di magie, vi farà vincere partite da solo. Se ne avete poche, rimane un ottimo servitore che il vostro avversario dovrà eliminare velocemente. Tra i drop a 3, lui è tra i migliori.
8/10
⦁ Effige
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Altra carta random, è uno dei pochi segreti che non ci manda in svantaggio tempo. Se il vostro mazzo è lento e contiene servitori a costo alto, diventa un buon segreto. In generale però, ha una pessima sinergia con i drop a 2, di cui un buon mazzo dovrebbe essere pieno.
5/10
⦁ Maga del Kirin Tor
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Non aspettatevi di usare il suo effetto molto spesso, in quanto un buon mazzo Arena dovrebbe avere 1-2 segreti massimo. Certo, se lo attivate avrete un ottimo vantaggio in Tempo e un discreto body. Negli altri casi, è leggermente peggiore di un carroragno.
5.5/10
⦁ Metamorfosi: Cinghiale
 cinghiale
Carta molto versatile, può essere usata come pseudo Metamorfosi per rimouovere servitori pericolosi o come reach per finire il vostro avversario. In entrambi i casi però fa il suo lavoro male: in un caso regala una 4/2 all’avversario che probabilmente traderà con un nostro servitore; nell’altro caso dovremo sacrifcare uno dei nostri per ottenere il nstro cinghiale. In definitiva non una buona carta.
4.5/10
⦁ Spargicenere
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Anche qui faremo un confronto con il Carroragno: se i Danni magici sono rilevanti per il vostro mazzo preferitelo. Se doveste scegliere al buio andrei con lo Spargicenere in quanto è molto probabile che avrete delle magie che infliggono danni, e in caso contrario non è poi così tanto peggiore.
6.5/10
⦁ Vaporizzazione
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No davvero, lasciate perdere, so che siete tentati… ma lasciate perdere. E’ veramente troppo facile giocare attorno a questa carta, ed il risultato raramente è buono. L’unico caso in cui si rivela utile è quando siete 0-2 ed incontrate giocatori pessimi, ma non vogliamo trovarci in quella situazione.
3/10
⦁ Arcanista Etereo
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Se il vostro mazzo è pieno di segreti diventa ingestibile. Ma nella maggior parte dei casi sarà uno Yeti leggermente migliore, che però richiede di avere un segreto in campo. Le volte in cui sarà un 3/3 superano i vantaggi di quando sarà 5/5 o 7/7, quindi in generale è meglio evitarlo.
3.5/10
⦁ Armatura fantasma
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Sostanzialmente il suo testo equivale a una Provocazione abbastanza peggiore, quindi rimane un servitore un pò sotto la media, che può essere preso se non c’è niente di meglio. Talvolta ci può essere utile contro altri Maghi, bloccando le loro Palle di Fuoco e Pirosfere, ma il gioco spesso non vale la candela.
5/10
⦁ Tecnomago Goblin
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Carta con molto potenziale, buon body associato ad un ottimo effetto. La forza della carta sta nel fatto che molti Robot sono solidi pick a rarità bassa in arena, quindi prendendolo al buio avete buone probabilità di avere un guadagno. Negli altri casi rimane comunque con buone statistiche.
7.5/10
⦁ Tormenta
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Versione solitamente più debole di Colonna di Fuoco (sebbene talvolta congelare tutti i superstiti sia fondamentale), come tutte le AOE rimane un top pick. Questa in particolare ci da un ottimo vantaggio tempo e una possibilità di ribaltare la partita. La migliore Rara per il Mago.
8.5/10
Passiamo ora alle Epiche e alle Leggendarie, che hanno molto meno peso in quanto raramente le incontrerete. In particolare le Epiche hanno la fama di essere abbastanza pessime in Arena, e devo dire che quelle del Mago non fanno eccezione. Per quanto riguarda le Leggendarie, se avrete la fortuna di poterne scegliere una, molto spesso quelle neutrali saranno migliori di quelle specifiche del Mago.

EPICHE

⦁ Detonazione Arcana
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Rimozione mediocre, molto spesso non basterà per uccidere un servitore, e necessiteremo di un trade. Se invece abbiamo un servitore con Danni Magici diventa buona, ma non è così semplice come sembra. Prendetela solo se le altre due scelte sono pessime.
5/10
 Blocco di Ghiaccio
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Sono convinto che questa carta sia del tutto inutile in Arena. Non fa nient’altro che prolungare una partita già persa, in quanto ci ritroveremo con poche vite e con il board vuoto. Per essere giocabile necessitiamo di una Colonna di Fuoco E di una cura, ed è molto improbabile. Negli altri casi sarà una carta sprecata.
2/10
⦁ Flettimagie
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Ammetto che contro il paladino è forte, in quanto rubare una Benedizione dei Re o un Sigillo dei Campioni a sorpresa è devastante. Negli altri casi assorbirà una rimozione e niente di più, essendo quindi una carta mediocre, avessi un side deck la inserirei!
5/10
⦁ Eco di Medivh
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La mia carta preferita in tutto il gioco purtroppo non fa una bella figura in Arena, in quanto necessita di un board pieno, e tutti sappiamo che la prima regola in Arena è tenere il board avversario vuoto. In media copieremo 1-2 servitori, rendendolo un Intelletto Arcano/Duplicazione a costo 1 in più. E’ più forte in build pi aggressive, che riempiono il board e ne mantengono il controllo.
4/10
⦁ Miniabiuratrice
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In pratica ci ritroveremo con uno Yeti molto più scarso. Infatti la sua protezione è del tutto inutile per due motivi: primo, di solito non inizieremo il turno con un board pieno, e secondo perchè al nostro avversario basterà uccidere prima lei e poi gli altri. Pessima carta, non prendetela.
2/10
⦁ Drago di Ibernia
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Questo drago è invece un’ottima carta. Le statistiche sono di tutto rispetto per un drop a 6, e l’effetto genera vantaggio carte virtuale, uccidendo nemici senza usare le nostre preziose removal. Considerato che le Epiche sono in generale deboli in Arena, lui è un top pick.
8/10
⦁ Pirosfera
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La regina delle carte Reach, chiude partite che non meritavamo di vincere e rappresenta sempre un asso nella manica. più la nostra built è aggressiva, più forte la Pirosfera diventa, ma in ogni caso è comunque la migliore Epica della classe.
8.5/10

LEGGENDARIE

⦁ Arcimago Antonidas
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Il nostro caro Mago Merlino richiede solo una magia in mano per iniziare a produrre Palle di Fuoco e vincere la partita da solo. Se non rimosso subito (e non è così semplice in Arena), sarà molto difficile perdere. Migliore Leggendaria di classe.
9/10
⦁ Leviatano delle Fiamme
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Molto spesso sarà peggio di un Golem da Guerra, che già non è fantastico. Qualche volta il suo effetto sarà buono, ma sono più i casi in cui rovinerà i nostri piani. Sono sicuro che avrete a vostra disposizione una scelta migliore.
5/10
⦁ Rhonin
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Il suo Rantolo di Morte è molto potente, il suo body non è eccezionale se rapportato al costo di mana. In totale, è discreto ma niente di più, a meno che non abbiate un mazzo molto incentrato sulle magie, in quel caso è un’ottima leggendaria.
7/10

Conclusione

Con questo abbiamo finito l’analisi delle carte di classe. Prima di lasciarvi, ecco aclune dritte utili per il deckbuilding:
⦁ Le carte con Danni Magici sono più forti della media in un mazzo Mago.
⦁ Se puntate ad un mazzo Control, cercate di avere un effetto di cura ed alcuni servitori con Provocazione. Vi aiuteranno una volta stabilizzato il board con Colonna di Fuoco.
⦁ Sebbene sia una classe votata alle Magie, non esagerate! è sempre bene tenere alto il numero di servitori in qualsiasi mazzo.
⦁ Il vostro potere eroe è uno dei migliori, quindi usatelo per guadagnare vantaggio carte!
⦁ Il Mago è una classe che ricompensa chi costruisce una buona curva di mana.
Con questo ho finito; continuate a seguirci per migliorare le vostre capacità e i vostri risultati in Arena! Se l’avete perso, potete leggere la nostra introduzione all’Arena QUI.
Buone Arene a tutti, aspiranti Maghi!

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– Johnny Rotten #2859
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